和平之怒手游通過哲理性的對話深刻引導玩家對“死亡”一詞進行思考,將記憶視作生命的象征。游戲中的角色,如行尸走肉般的蒂米,象征著一些人雖然活著,但內心卻早已死去。

主角蒂米是個一心只為工作的公司職員,或許是因為毫無波瀾,日復一日的生活,蒂米仿佛沒有過去的記憶,對工作以外的生活漠不關心。這天在電梯里,遇上了前來宣布他死期的靈魂收割者,靈魂收割者告訴蒂米,他離死亡還剩下15小時時間,而蒂米得知自己將死,卻意外的平靜,只是他還有個小小的愿望——睡在家里的床上平靜地死去。雖然他自己都不明白為什么會有這個愿望,但是他自己卻而靈魂收割者似乎是十分配合地引導他,告訴他還有回家的時間。
于是蒂米便踏上了回家的旅途,每離家里拉近(yuan)一段距離,蒂米便會回憶起一些似乎已經遺忘的事情,對話,還有一個似乎非常重要的人。蒂米對自己死前愿望的執念逐漸得到了解釋。
蒂米記憶中,一個和他本人非常親密的人對他所的話
1、當整個宇宙都與你為敵,就從失誤中學習,不斷推進游戲
2、揭開一個關于生存、死亡和接受自我的故事
3、探索一個充滿想象力的世界,見識其中的各種生物,卡通的畫風給蒂米的冒險帶來了別樣色彩
4、游戲中還有大量與多個獨立樂隊合作的精彩歌曲,涵蓋各種風格

1、畫面表現
一款游戲的美術風格和他的受眾人群喜好往往是相接近的,比如軍事題材的《戰地》系列,其寫實硬朗的美術風格往往能讓玩家感受到戰爭的殘酷,激烈,仿佛置身于硝煙之中;比如神話題材的《神界》系列,其色彩鮮艷,精致細膩的美術風格,展現了一個引人入勝,宏大壯闊的神話世界;而從本作粗線條的卡通人物,和每個章節溫馨的劇情動畫,無不體現出一種文藝小清新的氣息,不難看出這是一款休閑輕松的游戲。
2、關卡設計
雖然和平之怒本質上來說是要靠背板才能過關的平臺跳躍游戲,但是其關卡設計可謂是十分出彩,背板游戲的缺點就是,如果說機關,障礙類型過少,很容易給玩在游玩的過程中,造成一種重復而機械的枯燥感,甚至因為障礙太過相似,也不能很好地背板。而和平之怒的關卡障礙類型非常多,且不同章節出現的障礙物,威脅物,甚至是關卡本身的類型都是不同的,沒錯,你可以死出個花樣來,每個關卡還有死亡方式的統計……隨著游戲劇情的推進,游戲關卡的節奏,類型也恰到好處。
3、背景音樂
合格的背景音樂就像在刑場上儈子手動手之前救命的那句“刀下留人”一樣,出現的時機要恰到好處,不會突兀,符合氣氛的同時又能給旁觀者帶來情感共鳴,而本作中擁有八個不同樂隊不同風格的配樂,這些配樂出現在游戲關卡里,章節動畫里,每首配樂還會在播放之前顯示出曲名和作者,游戲之外還可以很方便的尋獲曲子呢。
4、受眾人群
每款游戲都會有它的受眾,而對于一些難度較高的游戲來說更是如此。本作的游玩節奏并不快,需要一定的時間去摸索,對于劇情動畫和主角之間的對話也要推進到一定章節后才能理解,所以如果我比較推薦那些喜歡推敲劇情,又有一定時間,最好是平臺跳躍類型愛好者的玩家來體驗這款游戲??赡芎芏嗳藭凰男麄鲃赢嫼痛蟛糠衷u測中提及的硬核難度所嚇住,在此提示一下,本作是擁有較為親民的“金魚模式”,顧名思義,即為給那些記不住關卡障礙時機和地點的玩家的簡單模式。但是本作的本質還是要背板,但出色的關卡設計和劇情也不失為一種繼續受苦的理由。進入游戲前可以選擇游玩模式
5、收集要素等雜項
游戲劇情如同是食物的佐料,如果沒有佐料便食之無味,所以好的劇情會給用戶帶來更好的體驗。關卡設計如同食物的做法,別具一格的做法能給人眼前一亮的驚喜,收集要素是食物配的飲品,能改善用餐體驗,而本作的收集要素的作品用便是補充劇情,方便劇情理解。
1、游戲玩法其實很簡單,以平臺跳躍為主,躲避各種陷阱(整個宇宙都在與你為敵),保證主角完成自己在家中死亡的愿望。
2、游戲中充滿了各種陷阱,而陷阱的設置總是藏在暗處,讓人防不勝防,小水坑里可能有尖刺,也有可能是鯊魚。飛速沖來的不止是復活節島石像,還有可能是坐著輪椅的史蒂芬霍金。當然,如果只是放滿了未知的陷阱,那么游戲進行了一段時間后必然會顯得無聊。而游戲中,陷阱和玩法也是逐關調整的。
【第一關】:主要以最基本的移動和跳躍為主,制作者偶爾也會干原本水坑里放的陷阱挪到水坑后一格這種缺德事(是的,當我這樣以為后,水坑和水坑后一格都是陷阱的情況又出現了,surprise mother fxcker)天上的機關
【第二關】:增加了陷阱的類型,如落石,各類飛行物,總而言之就是花樣多了,但是本質上還都是藏在暗處的陷阱
【第三關】:主要還是老陷阱的模板換了新的模型,但是這關開始出現了顯而易見的陷阱,沒錯,陷阱就擺在你面前,但是你得和制作者斗智斗勇,猜測這個陷阱具體的模式。
3、雖然三個關的陷阱模樣不一樣,但是大部分還是地上刺,天上掉東西,天上懸掛暗器這類的陷阱。
4、不是說這類陷阱不可以用,而是反復使用感覺并不太好,只是換了個模板,實際上是換湯不換藥。而且這類陷阱有個問題是和玩家的交互程度比較低,基本上只能靠踩靠跳去觸發,觸發了80%的情況是死,不會說讓玩家先有個判斷,次數不多還好,或者說搭配二重陷阱使用。但是次數多了會給玩家造成厭煩心理。而交互程度比較高的陷阱像***蟆,懸浮臺階,玩家知道這有陷阱,但是不知道陷阱具體是什么,哪個方向,哪種類型,那么和制作者的斗智斗勇才有意思,而這類陷阱設計才是我喜歡的地方
5、而陷阱之后的陷阱,或者說二重陷阱,三重陷阱,這類陷阱有意思的地方在于玩家的慣性思維,比如說回馬槍,以前放刺的地方不放,改成不放刺的地方放,這個足夠氣人,但是也還有趣。
6、特別是陷阱:第一為前方舌頭刺擊,第二則變成了全身尖刺,第三則是反向刺擊,當然,不止3個,后面一個比一個離奇。
7、說完了陷阱,卻沒有說boss,boss關需要玩家稍微動動腦子,而不是單純的背板和操作,比如第一關的boss牛豬,在沒有摸清楚他的套路前會非常迷惑,因為玩家做什么動作,boss也做什么動作,然后突然襲擊將玩家擊殺。
【第四關】:與前三關截然不同,游戲突然變成音游,玩家需要跟隨bgm的節奏進行變向操作。一種是跟隨圓圈,一種是豎直躲避,一種是橫向躲避。跟隨玩家可以僅憑操作完成一系列方向控制,也可以跟隨音樂的節拍降低操作難度。而且音樂各有不同,有歡樂輕快的,有悲傷緩慢的,有憤怒急促的,不同的音樂風格也與第四關中不同的小關所對應。
【第五關】:又回到了平臺跳躍上,但有賦予了不同的特質,代表憤怒的快速奔跑(玩家無法移動),代表悲傷的反向慢步(按左移右),以及新的飛行模式
8、總而言之,游戲看似簡單粗暴,實際上隨著劇情的深入,玩法也變得多樣起來,并且與劇情主題和音樂相互結合。(難度也可以用金魚模式降低)
游戲畫風可愛,所有人物都很可愛,每關結尾的看風景聽音樂環節真的是特別享受,完全安慰了被虐的體無完膚的內心,甚至覺得十分值得而且還能繼續肝。游戲的音樂是一大亮點,bgm都很棒,每次的回憶配上bgm都有種代入感,看風景時候的音樂真的是舒緩身心。每首bgm都感覺很用心,每首都想單曲循環。
游戲的關卡設定也很好,陷阱真的是防不勝防,每一個陷阱都十分精巧,充分讓每個玩家體驗陷阱的美妙和死亡的樂趣,玩到后來甚至對于一些坑爹陷阱還能笑著繼續。
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