迷失古堡全人物解鎖版是一款非常經典的策略卡牌類手機游戲,迷失古堡游戲內置菜單版經過破解后,徹底消除了廣告彈窗,你可以通過內置菜單來修改游戲的數據,有需要的就來迷失古堡全人物解鎖版最新版下載!
迷失古堡是一款輕度策略卡牌探險Roguelike游戲,整個游戲都充滿了隨機事件,玩家將在不同的地圖中自由探索與冒險,玩法豐富,關卡多多,還有各種神秘事件等你來挖掘哦!
1、迷失古堡一款輕度策略卡牌探險Roguelike小游戲。你只需要合理的出牌,打牌怪物就可以取得勝利。實際也沒有怎么簡單,冒險途中有傷害,不斷增加的怪物,也有一個救命道具,驚喜的事件。 精心計算,小心翼翼,才能走向城堡更深處。
2、隨機生成的地圖,事件,怪物。
3、大量神秘事件等你發現。
4、隨機生成的關卡,每次都有新體驗。

1、你只需要合理的出牌,打牌怪物就可以取得勝利。
2、實際也沒有怎么簡單,冒險途中有傷害不斷增加的怪物,也有一個救命道具,驚喜的事件。
3、精心計算,小心翼翼,才能走向城堡更深處。
1、【防御戰】
最最最最最最強流派,而且好成型,又穩定不怕死,核心牌就是那些金牌無敵盾墻+盾擊。當然,最好帶瘋狂要不然對費的要求比較高。當然輸出牌較少時可以用力量戰的牌做輔助 例如卡手形態。
2、【力量戰】
玩得最爽的流派,輸出也高得嚇人。當然有加力量的都拿上了,但是那個抽1+力量的別拿,只拿翻倍和+6最好,卡手形態可以拿,負面buff+力量的疊得慢,不升級的不推薦拿,但是這流派遇到共鳴boss就很騷了,一下把自己反死。核心輸出是拳頭+巨人打擊。
3、【狂暴攻擊戰】
這個流派就是疊狂暴攻擊傷害,看到狂暴攻擊就拿,然后盡量壓縮牌庫,對費要求不高,也可以力量戰作輔助,當然拿了力量牌之后 狂暴攻擊的疊傷收益就會相對變小很多23333.
4、【斷筋戰】
這算個輔助流派,基本看到斷筋就拿費用還低,這游戲第三關的倆boss都不會加力量,疊了五層斷筋后隨便打。
5、【易傷戰】
瘋狂疊易傷就行了看到能疊高易傷的就拿,核心遺物黑暗之書,核心輸出致死打擊,一發2000+不是夢233333.但是這流派比較難成型,通常可以用斷筋派作輔助,不推薦力量戰輔助,因為同狂暴攻擊流派一樣,收益會變小。
6、【劍刃風暴戰】
思路就是瘋狂拿疊能量和加力量的牌,然后啪啪啪啪。劍刃風暴要多拿幾張,畢竟是消耗牌,力量牌一定要,因為這里劍刃風暴倆費才打下,輸出其實并不是太高,這流派還是相對好成型的,因為加能量的牌太容易拿了,這流派能防能打。
7、【血怒戰】
核心思想就是掉血然后一發入魂,核心卡是血怒斬,核心遺物就是加生命上限的遺物,殘血時,血怒斬的輸出真的很高啪啪啪啪,但是也比較怕共鳴boss,玩得也比較爽。

《迷失古堡》目前只有戰士的職業可供選擇。我們可以從這些卡牌的命名看到他們實際來源于山口山的戰士職業,在BD中我們可以依稀看到防戰、武器戰以及賣血狂暴戰的影子。
其實在最初版本,《迷失古堡》還是有一些比較獨特設計的。比如卡牌的“唯一”詞綴:每局游戲中只能擁有一張。但隨著游戲的迭代,整個數值功能等還是慢慢的在向《殺戮尖塔》傾斜。畢竟是依葫蘆畫瓢,思維給了自己桎梏,想要打破還是很難。為了有別于爬塔,作者特意將爬塔中的一些套路砍掉,同時為了簡化手游操作,去除了藥水系統和無色卡牌系統。“虛無”詞綴也一并消失不見,但就是這樣我們還是沒有感覺出明顯的變化。
更何況作為《殺戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遺物只是換了個皮:“固有”詞綴換成了“穩定”;技能牌替換為了防御牌,能力牌替換為了戰術牌,提升護甲的敏捷改為了提升防御的體格;遺物的能力也是大同小異,大部分僅是在數值上略有調整。
此外為了能夠降低手游的上手難度,《迷失古堡》的數值想比《殺戮尖塔》調低了難度。例如起手四格能量,小怪的攻擊力偏低等調整,對于新手上路還算是比較友好。
高度的相似或許會讓《迷失古堡》在產品初期也會遭遇類似《月圓之夜》的困境,況且《殺戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要擺脫《殺戮尖塔》的影子不可謂不難,不過如果按照制作人無極小民所說,他正在嘗試跳脫爬塔做一個擁有自身職業特色的法爺角色,并且嘗試一定的商業化。如果真的可以如他所說帶來全新的設定體驗,我們說不定真的可以見證一款爆品的誕生。
PS:非常喜歡,期待新職業,下面說點自己對新職業的小看法~游戲渣渣大觸輕噴。
因為戰士有疊甲技能使得茍活能力(成型后)賊強,其他職業平衡性很難做,必須也有自己的保命點。所以我能想到的最好做的就是:回血!
首先說明下面的卡牌敘述模式,示例(1費打5/8)意思就是消耗1點能量,造成5點,升級后為8點能量。
1、牧師
牧師的核心思路就是回血牌,(比如1費回4/7.2費回10/15什么的),攻擊牌照留,可以加入減生命上限牌,以及保留戰士的輸出+回血牌,沉默牌(比如2費打5/8.使對手下回合造成的攻擊失效),因為本游戲回血比護甲強,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻擊,功能結合,變成一個綜合性職業。
2、巫師
這里的巫師核心叫做吸血。巫師的核心牌就是造成傷害的同時恢復多少血量。示例(2費打10.恢復造成傷害50%的血量),然后有一些加傷害的方式(比如力量),(又比如叫做法強),可以配合吸血。也可以參考月圓之夜的持續掉血(毒)機制,但月圓的毒機制不是太好,可以改成可以疊加不相互影響的毒機制(就像波的疊加),這些毒也可以帶來吸血。配合上(1/0費 本回合毒傷的結算翻倍)(2費 本回合你打出的毒傷增加50%)(2費 接下來2/3回合你造成的毒傷會恢復50%的血量,可疊加)這些牌,形成吸血加毒傷的體系。然后對面的boss動不動呼喚小弟,讓我也有了想要小弟的想法,就有了以下構想。
3、德魯伊
這個職業的核心就是召小怪 什么(1費 召喚一個3/3(3攻擊 3血量)的樹人 (1費 使你的小怪+2/+2) 但是這個平衡非常難做。這不比爐石拍怪,首先要解決電腦AI處理解場和打臉的取舍問題,然后怪物加成設計小了容易一下就死了,大了容易長個大表哥,電腦mmp沒法打了,我就這么一想,期待機智的開發者能解決這個問題,哈哈!
如果是脆皮職業,那靠什么回血呢,這是這個游戲新職業一個邁不去的坎。法爺變身給自己開口奶?奧蕾莉亞穿上了厚厚的護甲?看著就怪異,下面說點小想法。
4、法爺
法爺的核心也是法術牌,不同于吸吸吸的巫師,法師的生存在于:寒冷與冰凍。寒冷:如果對手身上有x點寒冷,減少對方x/x+10的傷害,對法師替代虛弱這個概念。然后設計一些類似(2費打10+寒冷*2)這類牌,讓寒冷疊起來也能有輸出,但注意成長不能太高。冰凍:對手失去一個回合的行動自由。這讓法師有了喘息之機:凍住別人,然后有2條路走:第一用疊寒冷穩扎穩打,也就是控場法。第二迅速用爆發秒殺對面,這就需要設計一些沒有寒冰加成的直傷牌。直傷牌可以也引進法強這一概念,疊法強的輸出要遠大于疊寒冰。最后法師可以也擁有少量護甲牌,畢竟護甲奶總是還要有一點的。
5、游俠
這個職業的生存可以在于:閃避。(2費,使你的本回合處于無敵狀態 消耗) (2費 提升30%/35%閃避率,持續2/3回合,)游俠有大量的過牌(1費 打5/8 過一張牌)這些可以參考月圓之夜,那玩意過牌加能量牌賊tm多,然后一回合打出很多的牌,始終保持閃避,最后配合大范......咳咳,是背刺斬殺。
1、高度互動性: 迷失古堡游戲中的怪物、事件和環境高度互動,為玩家提供沉浸式體驗。
2、豐富的怪物種類: 各種各樣的怪物類型讓戰斗充滿挑戰和樂趣。
3、多樣化的流派體驗: 不同的流派提供多樣的游戲體驗,玩家可以根據喜好選擇。
4、不斷更新的內容: 迷失古堡游戲定期更新,為玩家帶來更多新奇的體驗。

1、大量隨機要素,輕度roguelike玩法,每次都有不同的體驗。
2、牌組豐富,多種組牌策略,搭配出強力的牌組。
3、大量各具特色的怪物和首領,尋找完美的戰勝策略。
策略塔防
游戲輔助
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