百家立志傳內(nèi)置青帝菜單版是一款非常不錯的策略經(jīng)營類手機(jī)游戲,百家立志傳免廣告無限刀幣版有著豐富的玩法模式和精美的畫風(fēng)設(shè)計,還在等什么?感興趣的就來百家立志傳內(nèi)置青帝菜單版下載!
百家立志傳是一款以“諸子百家”作為背景的半架空模擬游戲,玩家將通過文字參與戰(zhàn)爭、舌戰(zhàn)群儒等精彩的玩法,游戲中還可以選擇自己喜歡的學(xué)派進(jìn)行掌控,接著逐步招攬和培養(yǎng)各類人才,利用他們輔佐所選勢力進(jìn)而影響世界的格局,最終在百家爭鳴中獲得一席之地。
1.在游戲的過程中,需要玩家改變自己的格局,還要推薦人才。
2.想方設(shè)法的去提高自己的聲望,有助于更好地改變世界。
3.看似簡單的游戲,還需要玩家發(fā)揮策略,方便達(dá)成自己的目的。
1、參與戰(zhàn)爭、貿(mào)易等活動,影響世界的格局。
2、制定各種策略,包括外交、政治、經(jīng)濟(jì)等方面。
3、選擇適合自己的學(xué)派,掌握其特點(diǎn)和優(yōu)勢。
4、招攬各類人才,進(jìn)行培養(yǎng)和發(fā)展。
1、玩家開始先選擇自己喜歡的門派有陰陽家、儒家、縱橫家、道家、兵家以及墨家、農(nóng)家等等,每個派別所產(chǎn)生的影響力不一樣,跟人才以及控制設(shè)施有關(guān)
2、需要招攬各類人才,有人才、良材、名士、賢師、圣賢等
3、點(diǎn)擊招攬即可自動搜尋各類人才
4、招攬要根據(jù)人才的各種屬性像是壽命、思想、忠誠度以及抱負(fù)等等
1、 選擇流派 — 百家學(xué)派各有專長,對各方勢力的影響程度也皆不同,你可以自由選擇喜歡的流派開始管理,主張自己獨(dú)特的信念。
2、招攬門生 — 各勢力之間的人才特點(diǎn)均有差異,有的注重學(xué)術(shù),有的注重思維,有的則注重抱負(fù)……作為一派之首,在不同的階段引進(jìn)合適的門生,也能提高學(xué)派的競爭力。
3、改變格局 — 隨著門生數(shù)量逐步增加,可以通過舉薦各類人才出使他國或擔(dān)任要職提高影響力,以及通過為各地人士弘揚(yáng)學(xué)術(shù)或與其他流派進(jìn)行舌戰(zhàn)等逐步增加聲望等操作,慢慢地利用自己的流派改變世界格局。
4、參與戰(zhàn)事 — 誰說學(xué)者無沙場?在這里你可以通過流派的影響力參與到各方勢力的戰(zhàn)斗中,并利用自己主張的方針左右戰(zhàn)事走向。
5、破卷著書 — 利用門生的才干持續(xù)進(jìn)行破卷和著書,逐步提高他們以及流派派整體的能力,保證流派在百家爭鳴中能有一席之地。
1、需要一定策略,需要不斷招收弟子或者幫助使者來壯大自己的流派。
2、游戲內(nèi)功能非常之多,玩家每月可以做非常多的事情。
3、游戲內(nèi)擁有豐富的突發(fā)事件需要玩家進(jìn)行選擇,能給玩家?guī)沓两挠螒蝮w驗。
先說結(jié)論,有意思,但不多;有創(chuàng)意,也不多;想法不少,但最后有效果的,也不多,玩到最后左看右看,硬是沒看出來諸子百家體現(xiàn)在哪里,橫豎只從游戲里看出來兩個字,數(shù)值
1.目標(biāo)。最致命的問題,整個游戲流程非常混沌,沒有目的性,不知道游戲的終極目標(biāo)是統(tǒng)一國家還是統(tǒng)一流派,初期新鮮感渡過以后極度無聊
2.操作。操作流程極其繁瑣,尤其到后期,幾十號人破卷,幾十號人著書,只能挨個挨個點(diǎn),紅點(diǎn)強(qiáng)迫癥想吐血,破卷,我本來以為來源于讀書破萬卷,破到萬卷就滿了,給個特殊稱號或者加成,沒想到可以無限破。著書就更離譜,人均幾十本書,每本蚊子腿加成,純數(shù)值堆砌,與其這樣還不如設(shè)定每個等級只能著書一次,代表對這個思想階段的總結(jié)和補(bǔ)充,根據(jù)原有屬性進(jìn)行不同程度的加成或者稱號或者其他等等
3.影響力。派系在一國內(nèi)的影響力來源大致來源于以下幾個方面,設(shè)施搶奪,官員任職,傳道,解惑,周游,戰(zhàn)爭決策,出使,出逃等(好像還有,一下想不起來了)。其中作為最基礎(chǔ)的設(shè)施搶奪,紫色+200影響力,灰色+20影響力,官員任職依據(jù)職位不同和人才等級不同加的影響力不一而足,這個就不展開說了,重點(diǎn)是雖然這些看似繁多的影響力來源,最后體現(xiàn)都只有一點(diǎn),影響力,(錢后面用不完)而且除了一次性的影響力來源搶奪以外,其他大多有一定隨機(jī)性,你一家流派影響力增速,無論如何也比不上其他十一家,后期只能眼睜睜看著影響力一點(diǎn)點(diǎn)往下掉無可奈何,這個感覺是相當(dāng)負(fù)面而且挫敗的
4.人才。人才這個其實(shí)相當(dāng)不合理,招募屬性來源于在某一國的次數(shù)而非國力或者你在該國的派系影響力,歷史當(dāng)然不乏小國出大賢,但是總歸春秋戰(zhàn)國數(shù)百年,大國比小國成材明顯是更穩(wěn)定而且頻繁的,游戲的情況就相當(dāng)不合理。另外一方面,人才的天賦名稱繁多,但是我其實(shí)一個也沒記住,所有的天賦都只是為了加成三項屬性之一,這個感覺其實(shí)很不好,還不如變成對事件或者對設(shè)施對流派的加成,單純加成屬性只會讓所有人變成工具人,游戲25年除了屬性第一那個,其他人一個我也沒記住,而且玩家最多一百個工具人,其他流派居然能突破一百個,導(dǎo)致后期影響力甚至被慢慢追上來。
5.設(shè)施。前期幾十幾百影響力看起來十分可觀,后期十分雞肋而且設(shè)施居然只能加影響力,而且只能隨國力增加解鎖,不能自己建設(shè),非常沒有成就感,純粹一次性消耗品。感覺開發(fā)組因果關(guān)系顛倒了,不是因為國力提升才有了建設(shè)基建的能力,而是你建設(shè)基建國力才能快速提升,影響力也由此而來。
6.流派。十二個流派每個自帶兩個流派天賦,然而玩了25年我也沒明白,人口文化經(jīng)濟(jì)國力增長,對于流派本身而言,有什么意義,畢竟就算玩家是白板,以當(dāng)前的游戲機(jī)制而言,也能玩啥都成第一流派。
7.助推政策,同上。
8.官職。這個其實(shí)也是非常不科學(xué)的一件事,不能升官一個小吏不辭職當(dāng)一輩子就算了,當(dāng)官的居然不是持續(xù)增加影響力,而是增加一次就完了,其他都是給國家加成,而且居然還是人在就加,人辭官就沒了。
9.相當(dāng)無聊的創(chuàng)意,甚至惡意揣測制作組就是為了讓玩家為了紅色馬加的幾百點(diǎn)屬性一直看廣告,看得我不勝其煩
10.傳承問題。這個其實(shí)牽扯到著書立說的問題,游戲里是個人就能著書,只要刷一刷,你圣賢寫本書跟我普通人才寫本書加的屬性都是一樣的,而且對其他人沒有任何影響或者加成,很游戲,但很不歷史。
還有些零零散散的想法,勉強(qiáng)湊足十個就不想說了,從地圖看制作組似乎后續(xù)可能拓展地圖添加國家,但是說句實(shí)話,以目前游戲體驗看,實(shí)在是沒有意義,每個國家除了初始名稱,國力,位置不同以外,叫什么都無所謂,既沒有歷史特色,也沒有任何意義,包括諸子百家,你把其中幾個流派的名稱換一換違和感也不大,以及影響力人才之類的,1個也是這么玩,100也是這么玩,完全沒有推動歷史進(jìn)程的感覺。學(xué)派交流里的簡介倒是有點(diǎn)意思,但是交流二字完全不知從何體現(xiàn),大家除了舌戰(zhàn)和傳召會碰一碰,其他時間基本老死不相往來,叫是叫百家,其實(shí)就是一個人的游戲旅程。
經(jīng)營策略
動作冒險
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