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開(kāi)發(fā)者 |
更新時(shí)間 2025-12-23 10:50:34 |
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版本 v2.2.8 |
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殺戮尖塔Slay the Spire是一款由MegaCrit Games精心打造的融合式策略卡牌冒險(xiǎn)作品,它并非簡(jiǎn)單復(fù)刻PC端體驗(yàn),而是針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)深度優(yōu)化后的獨(dú)立形態(tài)。在隨機(jī)生成的高塔世界里,每一場(chǎng)對(duì)局都是一次不可預(yù)知的抉擇之旅——卡牌構(gòu)筑、角色成長(zhǎng)、遺物獲取與路徑選擇彼此纏繞,構(gòu)成層層遞進(jìn)的戰(zhàn)術(shù)張力。

這是一座沒(méi)有固定形狀的塔,也是一副永遠(yuǎn)在洗牌的卡組。
玩家扮演不同背景的旅人,在不斷坍塌又重建的尖塔中向上突圍。
每一次出發(fā),地圖結(jié)構(gòu)、遭遇事件、敵人配置乃至Boss輪換全然不同,
而支撐你走遠(yuǎn)的,是親手打磨的卡組邏輯與臨場(chǎng)應(yīng)變的直覺(jué)。
戰(zhàn)斗不是拼手速,而是算力與節(jié)奏的博弈。每張卡都有明確的消耗與效果邊界,抽牌、棄牌、能量管理、狀態(tài)疊加全部環(huán)環(huán)相扣。敵人行動(dòng)前會(huì)顯露意圖圖標(biāo),你需要預(yù)判、拆解、反制,在有限資源下打出最優(yōu)解。
四位初始角色各自承載截然不同的戰(zhàn)斗哲學(xué):鐵甲戰(zhàn)士靠格擋與反擊構(gòu)筑銅墻鐵壁,靜默獵手以暗影與毒傷編織無(wú)形絞索,故障機(jī)器人用能量核心與連鎖過(guò)載引爆全場(chǎng),而觀者則游走在現(xiàn)實(shí)裂隙之間,以幻象與復(fù)制改寫戰(zhàn)局規(guī)則。
塔樓本身即是活體迷宮。左轉(zhuǎn)可能撞見(jiàn)慷慨商人,右行或許踏入詛咒祭壇;樓梯口藏著隱藏房間,篝火旁埋伏著神秘隱士。沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)通關(guān)路線,只有屬于你當(dāng)下的最優(yōu)路徑——有時(shí)退一步能避開(kāi)強(qiáng)敵,有時(shí)賭一把反而收獲稀有遺物。
卡組不是靜態(tài)收藏,而是在壓力下持續(xù)進(jìn)化的生命體。每場(chǎng)勝利后新增的卡牌未必更強(qiáng),但一定更貼合你當(dāng)前的打法邏輯;強(qiáng)化、移除、升級(jí)、轉(zhuǎn)化……所有操作都在為下一場(chǎng)戰(zhàn)斗校準(zhǔn)鋒刃。商店里的卡牌、事件中的抉擇、寶箱里的替換機(jī)會(huì),都在悄悄重塑你的戰(zhàn)術(shù)基因。
挑戰(zhàn)模式不是附加內(nèi)容,而是對(duì)核心機(jī)制的極限叩問(wèn)。限時(shí)攀登、禁用卡牌、強(qiáng)制負(fù)面狀態(tài)、鏡像Boss戰(zhàn)……這些設(shè)定剝離了容錯(cuò)空間,逼迫你重新理解每一張卡的真正價(jià)值。成就系統(tǒng)則像一本沉默的編年史,記錄著你在無(wú)數(shù)個(gè)平行塔頂留下的獨(dú)特足跡。
組牌過(guò)程充滿試探與妥協(xié)。看似強(qiáng)力的單卡可能破壞整體節(jié)奏,表面平庸的低費(fèi)卡卻能在特定組合中掀起連鎖風(fēng)暴。你需要在即時(shí)收益與長(zhǎng)期構(gòu)建之間反復(fù)權(quán)衡,在信息不全時(shí)做出最可信的判斷。
高塔拒絕被馴服。它不會(huì)重復(fù)自己,也不會(huì)遷就玩家習(xí)慣。同一角色在不同局中可能走上完全相反的成長(zhǎng)路徑——上一把靠火焰灼燒壓制全場(chǎng),這一局卻靠?jī)鼋Y(jié)與破冰循環(huán)掌控節(jié)奏。變化不是噱頭,而是驅(qū)動(dòng)重玩的核心引力。
遺物是塔中最危險(xiǎn)的饋贈(zèng)。一枚古老懷表能延緩時(shí)間,卻讓你每回合自動(dòng)棄一張牌;一盞幽光提燈照亮前路,代價(jià)是永久失去一次抽牌機(jī)會(huì)。它們不提供簡(jiǎn)單加成,而是強(qiáng)行改寫你的決策維度,讓熟悉的操作突然變得陌生而新鮮。

你在封印之塔中行走,腳下是未知房間,頭頂是逼近的崩塌聲。怪物嘶吼、陷阱閃光、NPC低語(yǔ),所有信息都需快速解析并轉(zhuǎn)化為行動(dòng)指令。
資源永遠(yuǎn)緊缺,選擇永遠(yuǎn)艱難。該用這張攻擊卡清小怪,還是留著應(yīng)對(duì)下一關(guān)的精英?該花金幣買卡,還是換一瓶回血藥劑?每個(gè)決定都在悄然影響后續(xù)十步的生存概率。
塔中存在非戰(zhàn)斗敘事:破損壁畫(huà)暗示世界真相,流浪學(xué)者透露角色過(guò)往,廢棄實(shí)驗(yàn)室殘留著未完成的實(shí)驗(yàn)記錄。這些碎片不推動(dòng)主線,卻讓冰冷的卡牌與數(shù)字擁有了呼吸感。
難度曲線并非線性爬升,而是在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置認(rèn)知斷層。當(dāng)你以為已掌握規(guī)律時(shí),新機(jī)制、新敵人、新遺物組合會(huì)突然刷新理解邊界,迫使你推翻舊策略,從頭學(xué)習(xí)。
角色差異不止于數(shù)值,更體現(xiàn)在底層交互邏輯。同一個(gè)“抽兩張牌”效果,在不同角色手中可能觸發(fā)連鎖反應(yīng)、改變能量上限、甚至重置卡牌冷卻。這種深度綁定讓每次切換角色都像開(kāi)啟全新游戲。
它不靠華麗特效或宏大劇情抓住你,而是用精巧的系統(tǒng)咬住你的思考慣性。一局結(jié)束,你會(huì)反復(fù)回想某個(gè)本可避免的失誤;再開(kāi)一局,又忍不住嘗試另一種卡組搭配。這種欲罷不能的驅(qū)動(dòng)力,來(lái)自機(jī)制本身散發(fā)的真實(shí)重量。
游戲截圖



